Быстрый ответ на главный вопрос. Оцениваем по живому онлайну в Steam: если игроки на серверах и данные свежие — всё работает.
Первый день плейтеста: очереди на серверы около 2 часов, разработчики вели лайв-тикер состояния инфраструктуры.
Официальной страницы статуса серверов у BULKHEAD нет — ни на сайте игры, ни в Steam. Поэтому мы меряем косвенно, но собственными руками: каждые 10 минут опрашиваем публичный Steam API и записываем, сколько людей сейчас в игре. Если последний замер свежий и игроки в игре — серверы работают.
Три состояния, которые вы видите вверху, означают вот что:
| Работают | замер свежее 40 минут, игроки в игре |
| Пусто | замер свежий, но онлайн нулевой — типичная картина, когда серверы выключены между тестами |
| Нет данных | последний замер устарел: упал наш сборщик или Steam API не отвечает |
Этот метод честно ловит глобальные падения и выключения серверов. Чего он не увидит: сбой в отдельном регионе, сломанный матчмейкинг при живых серверах или проблемы конкретного провайдера. Если онлайн высокий, а вы зайти не можете — проблема почти наверняка локальная.
Мы не переписываем чужие числа: замеры наши собственные, каждые десять минут, через публичный Steam API. Поэтому наш график почти всегда немного другой, чем на SteamDB или у прочих трекеров — они опрашивают в свои моменты и усредняют по-своему. Разница в несколько процентов — это нормально и означает ровно то, что обе стороны меряют честно, но не в одну и ту же секунду.
Вторая разница важнее: мы показываем пропуски. Если сборщик не работал — на графике будет видимый разрыв с надписью «нет замеров», а не прямая линия через ночь. Прямая линия здесь была бы выдумкой, а выдумывать данные в проекте, который держится на замерах, — худшее, что можно сделать.
С 25 августа замеры ведёт наш сервис в облаке, а не домашний компьютер: они идут круглосуточно и не зависят от того, включил ли кто-то машину.
Сейчас все цифры на сайте — это плейтест (отдельное приложение в Steam). Основная игра ещё не вышла, и счётчика игроков у Steam на неё просто нет: запрос возвращает ошибку. Поэтому там, где вы видите онлайн, речь именно о тестовой сборке.
С релизом в раннем доступе счётчик основной игры заработает, и мы начнём писать оба ряда: релиз и остатки тестов. Ничего переключать не придётся — графики подхватят новые данные сами, а история плейтеста останется для сравнения.
Значит серверы живы, а проблема у вас или у провайдера. По очереди: перезапустите Steam, проверьте целостность файлов игры, выключите VPN, перезагрузите роутер.
Если не помогло — напишите в чат (на украинском): если то же самое видят несколько человек одновременно, это уже не локальная проблема, и мы поднимем тревогу в канале.
Потому что Steam отдаёт онлайн срезами, а не потоком. Чаще опрашивать смысла нет — цифра точнее не станет, зато вырастет риск, что нас ограничат по количеству запросов. 10 минут — это компромисс, при котором график остаётся живым, а данные честными.
Источник тот же — публичный Steam API, — но замеры наши собственные, и историю мы ведём с 24 августа 2026, ещё до релиза. Расхождение в сотню-другую игроков между сервисами нормально: всё зависит от того, в какую секунду сделан срез.
Профиль держит твои контракты и анкеты при себе: заходи с телефона или компьютера — всё на месте. Можно и без профиля, но тогда записи живут только в этом браузере.